Breve descrizione dei Giochi Enigmistici qui pubblicati:

  • Aggiunta d'antipodoSi ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio e a cui si aggiunge una lettera all'inizio (es.: assale, Melassa). Può anche essere sillabica (es.: magia, PIgiama).
  • Aggiunta d'estremiAggiungendo una lettera all'inizio ed una alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: cogli, ScogliO).
  • Aggiunta finaleAggiungendo una lettera in fondo ad una parola, se ne ottiene un'altra (es.: poster, posterI).
  • Aggiunta finale sillabicaAggiungendo una sillaba in fondo ad una parola, se ne ottiene un'altra (es.: lava, lavaGNA).
  • Aggiunta inizialeAggiungendo una lettera all'inizio di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: orso, Morso).
  • Aggiunta iniziale sillabicaAggiungendo una sillaba all'inizio di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: maggio, PIUmaggio).
  • AnagrammaCambiando l'ordine delle lettere componenti una parola, se ne ottiene un'altra (es.: ostrica = corista).
  • Anagramma a fraseÈ come un anagramma, dove però la parola risultante è una frase (es.: cene, artisti = tre cineasti).
  • Anagramma divisoÈ come un anagramma a frase, dove però la frase risultate sono due o più parole non connesse tra loro, o dove dall'anagramma di due parole non connesse tra loro se ne ottiene una singola (es.: terracotta = ratto, creta)
  • AnagrammiCambiando l'ordine delle lettere componenti una parola, se ne ottengono altre (es.: rocce, croce, cerco, recco).
  • AntipodoSi ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, ma senza spostare la prima lettera (es.: Cotenna, Canneto).
  • Antipodo inversoSi ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, ma senza spostare l'ultima lettera (es.: citereI, ereticI).
  • Antipodo palindromoBisogna trovare una sola parola, che non cambia se letta a rovescio e tenendo ferma la prima lettera (es.: Mottetto).
  • Antipodo palindromo inversoBisogna trovare una sola parola, che non cambia se letta a rovescio e tenendo ferma l'ultima lettera (es.: minimO).
  • Antipodo palindromo sillabicoBisogna trovare una sola parola, che non cambia se si leggono a rovescio le sillabe e tenendo ferma la prima sillaba (es.: FEnomeno)
  • Antipodo palindromo sillabico inversoBisogna trovare una sola parola, che non cambia se si leggono a rovescio le sillabe e tenendo ferma l'ultima sillaba (es.: cavalcaRE).
  • Antipodo sillabicoSi ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta rovesciando l'ordine delle sillabe, ma senza spostare la prima sillaba (es.: DEnotare, DEretano).
  • BifronteLeggendo al contrario le lettere di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: organo, onagro).
  • Bifronte senza capoLeggendo al contrario le lettere di una parola a cui si è tolta la prima lettera, se ne ottiene un'altra (es.: Carogna, angora). Può anche essere sillabico.
  • Bifronte sillabicoLeggendo al contrario le sillabe di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: laconica, canicola).
  • BisensoSi deve trovare una parola che abbia due significati distinti (es.: cancello, che può essere sia predicato verbale che sostantivo e assumere nei due casi diverso significato). Anche il cambio d'accento (da grave ad acuto e viceversa) viene considerato un bisenso (es.: pèsca, pésca).
  • Cambio d'antipodoSi ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, ma senza spostare la prima lettera, che viene cambiata con un'altra (es.: Grati, Sitar). Può anche essere sillabico.
  • Cambio d'inizialeDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito la prima lettera (es.: Messa, Ressa). Si può anche specificare se tale lettera sia sempre una consonante, sempre una vocale o una sillaba.
  • Cambio di consonanteDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una consonante con un'altra consonante (es.: careZze, careNze).
  • Cambio di consonante doppiaDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una doppia consonante con un'altra doppia consonante (es.: aTTendere, aRRendere).
  • Cambio di finaleDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito l'ultima lettera (es.: sortE, sortA). Si può anche specificare se tale lettera sia sempre una consonante, sempre una vocale o una sillaba.
  • Cambio di genereLe due parole da trovare sono una al maschile e l'altra al femminile, ma il loro significato è completamente diverso (es.: complessO, complessA, dove per "complesso" si intende un gruppo musicale e "complessa" ha significato di complicata).
  • Cambio di letteraDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una consonante con una vocale o una vocale con una consonante (es.: coRrente, coErente).
  • Cambio di sillabaDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una sillaba con un'altra (es.: reTAta, reMOta).
  • Cambio di vocaleDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una vocale con un'altra vocale (es.: trOppa, trIppa).
  • CernieraA partire da due parole, se ne trova un'altra affiancando tali parole e togliendo la parte iniziale della prima e quella finale della seconda, che tra loro sono uguali (es.: TAro, goTA = rogo).
  • CrittografiaA partire da un esposto, bisogna trovare una frase che descriva il posizionamento e la presenza delle varie lettere e di eventuali simboli, o anche l'aggiunta o la cancellazione di lettere. Le lettere presenti nella frase risultante devono comparire nello stesso ordine in cui sono presenti nell'esposto.
  • Crittografia a fraseDa una prima lettura contenente delle lettere, a cui si deve arrivare leggendo una frase, si deve ottenere una frase composta dalle stesse lettere, che compaiono nello stesso ordine ma che sono separate diversamente
    (es.: SONO IL GRANDE GATSBY >> LADD IO >> L'ADDIO).
  • Crittografia mnemonicaSi deve trovare una frase che sia sinonimo di un'altra, ma che abbia anche un altro significato
    (es.: È un tiratore? Siate sinceri! >> Franco Franchi).
  • Crittografia sinonimicaÈ una crittografia in cui nella prima lettura si deve inserire un sinonimo dell'esposto
    (es.: G.OCCHI NELLA FARINATA >> La N ci dà grumi >> Lanci d'agrumi).
  • Falso accrescitivoA partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso accrescitivo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: porto, portONE).
  • Falso diminutivoA partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso diminutivo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: botto, bottINO).
  • Falso iterativoA partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo il prefisso iterativo "ri-". Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: morso, RImorso).
  • Falso peggiorativoA partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso peggiorativo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: foca, focACCIA).
  • Falso vezzeggiativoA partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso vezzeggiativo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: carta, cartUCCIA).
  • Frase anagrammataÈ come un anagramma, dove sia la parola iniziale che la parola risultante sono frasi (es.: editore sardo, arido deserto).
  • Frase anagrammata divisaÈ come una frase anagrammata, dove però la frase risultante è composta da due o più parole non connesse tra loro, o dove dall'anagramma di due o più parole non connesse tra loro si ottiene una frase (es.: crema di riso = ma, se, ricordi).
  • Frase bifronteLeggendo al contrario le lettere di una frase, se ne ottiene un'altra (es.: odi vile, è livido).
  • Frase palindromaBisogna trovare una frase che non cambia anche se letta a rovescio (es.: eterni in rete).
  • IncastroA partire da due parole, se ne trova un'altra dividendo la prima ed inserendovi la seconda (es.: CONTO, vola = CONvolaTO). È possibile realizzare incastri con più di due parole, dove però è sempre e solo la prima parola ad essere divisa, mentre le altre vengono riportate tali e quali nella frase risolutiva.
  • IndovinelloBisogna trovare la parola celata all'interno di doppi sensi e allusioni scritti in un testo in versi.
  • IntarsioA partire da due parole, se ne trova un'altra dividendo la prima in tre parti e la seconda in due parti. Infine, si alternano parti della prima e della seconda parola per formarne un'altra (es.: SOVRANO, echi = SOVeRchiANO).
  • Inversione di fraseInvertendo l'ordine delle parole presenti in una frase, se ne ottiene un'altra di diverso significato (es.: passato il sogno, sogno il passato).
  • LucchettoA partire da due parole, se ne trova un'altra affiancando tali parole e togliendo la parte finale della prima e quella iniziale della seconda, che tra loro sono uguali (es.: fiaBA, BAsco = fiasco).
  • MonoverboÈ una crittografia, in cui la soluzione non è una frase, ma una parola (es.: DIDIRDIDI >> Tra DI R è >> Tradire).
  • Monoverbo a fraseÈ come una crittografia a frase, in cui la soluzione non è una frase, ma una parola (es: "Incisivo!" esclamai >> Dissi dente >> Dissidente).
  • Monoverbo sinonimicoÈ come una crittografia sinonimica, in cui la soluzione non è una frase, ma una parola (es.: FIRS. BLOOD >> Dì T: Rambo = Ditirambo).
  • PalindromoBisogna trovare una parola, che non cambia anche se letta a rovescio (es.: avallava). Può anche essere sillabico (es: remore).
  • Poker dell'IndiAna"Indizi Anagrammati", gioco ideato da ModestoVallerana.
    Dagli anagrammi dei quattro indizi scegliere quelli che hanno in comune una precisa relazione che consenta di individuare una cosa o un personaggio. Di chi o di che cosa si tratta?

    Esempio:

    Poker dell'IndiAna (Frase: 6)

    1)SCOPE 2)MOLO 3)OCARINA 4)ARMI

    Soluzione:

    1)PESCO 2)OLMO 3)ARANCIO 4)RAMI, da cui si deduce che la parola da trovare è ALBERI.

    ATTENZIONE!!! Nella risposta bisogna scrivere SOLO la parola "ALBERI" (oppure "ALBERO") e NON le soluzioni dei quattro anagrammi.
    Per semplificare il gioco, a volte vengono anche indicate le frasi dei quattro indizi.
  • PolisensoBisogna trovare una parola che può avere più di due significati (es.: piano).
  • Raddoppio di consonanteDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver raddoppiato una delle consonanti (es.: roSa, roSSa).
  • RebusMolto si potrebbe dire a proposito dei rebus: ci vorrebbero pagine e pagine per descriverlo compiutamente ed esporre tutte le sue varianti. In queste poche righe possiamo solo dire che lo scopo del gioco è quello di ricavare una frase nascosta a partire da un disegno che può contenere alcuni caratteri (denominati "grafemi"). Gli oggetti o le azioni che vengono sovrascritte dai grafemi faranno parte della soluzione finale, insieme agli stessi grafemi. Viene inoltre indicata la "frase" del rebus, che indica il numero di parole che compongono la soluzione e la loro lunghezza. Per aiutare nella soluzione, alle volte, viene proposta la "prima lettura", che è l'indicazione del numero di parole illustrate nel disegno e delle lettere che compongono tali parole (es.: Rebus (5, 8). Grafemi STA su un topo, grafemi SO sul polo di un mappamondo. Prima lettura: 3, 4, 4, 2. Soluzione: STA topo, polo SO = STATO POPOLOSO).
  • Rebus a CambioSi tratta di un rebus in cui ogni grafema deve essere inserito al posto di uno dei caratteri che compongono la parola descrivente l'oggetto o l'azione indicati nel disegno dal grafema stesso.
  • Rebus a Domanda e RispostaÈ un tipo di rebus in cui la prima lettura è posta sotto forma di domanda e risposta.
  • Rebus a IncastroSi tratta di un rebus in cui ogni grafema deve essere inserito all'interno dei caratteri che compongono la parola descrivente l'oggetto o l'azione indicati nel disegno dal grafema stesso, e non solo alla fine o all'inizio di tali parole (come avviene invece nei normali rebus). A volte è anche detto "Rebus a Zeppa".
  • Rebus a RovescioIn questo rebus, per poter trovare la soluzione, la prima lettura deve essere scritta completamente a rovescio.
  • Rebus a ScartoSi tratta di un rebus in cui alle parole descriventi gli oggetti o le azioni indicati nel disegno devono essere tolte le lettere contenute nei relativi grafemi.
  • Rebus AnagrammatoIn questo tipo di rebus nella prima lettura non devono essere inseriti i soggetti e le azioni indicati dai grafemi, ma i loro anagrammi. Solitamente la prima lettura indica come effettuare tali anagrammi.
  • Rebus AnimatoQui il rebus è rappresentato non più da un semplice disegno, ma da un piccolo filmato o cartone animato.
  • Rebus DescrittoÈ un rebus in cui il disegno ed il posizionamento dei grafemi vengono descritti a parole.
  • Rebus Descritto StereoscopicoQuesto rebus non è altro che un rebus stereoscopico in cui il disegno ed il posizionamento dei grafemi sono descritti a parole.
  • Rebus MistoSi tratta di un rebus in cui i grafemi possono essere letti in vari modi: come nei rebus classici (aggiungendoli in testa o in coda ai soggetti), come nei rebus a cambio (sostituendoli agli elementi nei soggetti), come nei rebus a incastro (all'interno dei soggetti) o come nei rebus a scarto (togliendoli ai soggetti). Nello stesso rebus, ogni grafema può appartenere indifferentemente ad una di queste tipologie.
  • Rebus StereoscopicoÈ un rebus in cui si descrive un'azione compiuta nel passato o che accadrà nel futuro. Il disegno è composto da due o più scene indicanti il procedere dell'azione nel tempo. Se i grafemi sono scritti nella prima scena, allora si cerca un'azione compiuta nel passato; viceversa, se i grafemi sono indicati nell'ultima scena, allora si deve cercare un'azione futura.
  • Rebus Stereoscopico a CambioQuesto rebus non è altro che un rebus stereoscopico in cui l'inserimento dei grafemi rispetta le regole del rebus a cambio.
  • Scambio di consonantiDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro due consonanti non vicine tra loro (es.: SarTo, TarSo).
  • Scambio di estremiDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro la prima e l'ultima lettera (es.: AstiO, OstiA).
  • Scambio di lettereDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro una vocale con una consonante non vicine tra loro (es.: carIaTo, carTaIo).
  • Scambio di vocaliDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro due vocali non vicine tra loro (es.: cOscA, cAscO).
  • ScartoTogliendo una lettera presente all'interno di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: marcHe, marce). Può anche essere sillabico.
  • Scarto di estremiTogliendo una lettera all'inizio ed una alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: MalesiA, alesi).
  • Scarto finaleTogliendo una lettera alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: dossierE, dossier). Può anche essere sillabico.
  • Scarto inizialeTogliendo una lettera all'inizio di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: Norma, orma). Può anche essere sillabico.
  • SciaradaAffiancando tra loro due parole, se ne ottiene una terza (es.: maggio, lino = maggiolino).
  • Sciarada alternaA partire da due parole, se ne trova un'altra dividendo tali parole in due parti e alternando parti della prima e della seconda parola (es.: MAGI, alata = MalAGIata).
  • Sciarada incatenataAffiancando tra loro due parole e fondendo le lettere finali della prima e quelle iniziali della seconda che sono tra loro uguali, se ne ottiene una terza (es.: casSA, SAno = casSAno).
  • Spostamento d'accentoDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato un accento (es.: formìca, fòrmica).
  • Spostamento di consonanteDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una consonante (es.: cReta, cetRa).
  • Spostamento di sillabaDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una sillaba (es.: TRIvelle, velleTRI).
  • Spostamento di vocaleDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una vocale (es.: museO, mOuse).
  • ZeppaDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito una lettera (es.: barone, barBone).
  • Zeppa sillabicaDa una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito una sillaba (es.: portale, portaTIle).