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Breve descrizione dei Giochi Enigmistici qui pubblicati

  • Aggiunta d'antipodo Si ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio e a cui si aggiunge una lettera all'inizio (es.: assale, Melassa). Può anche essere sillabica (es.: magia, PIgiama).
  • Aggiunta d'estremi Aggiungendo una lettera all'inizio ed una alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: cogli, ScogliO).
  • Aggiunta d'estremi sillabica Aggiungendo una sillaba all'inizio ed una alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: CONsolaRE, oppure PERgolaTO).
  • Aggiunta finale Aggiungendo una lettera in fondo ad una parola, se ne ottiene un'altra (es.: poster, posterI).
    Può essere anche "Aggiunta finale biletterale" o "Aggiunta finale triletterale" quando le lettere aggiunte sono più di una non costituenti però una sillaba (es.: colon, colonIA - avari, avariARE).
  • Aggiunta finale sillabica Aggiungendo una sillaba in fondo ad una parola, se ne ottiene un'altra (es.: lava, lavaGNA).
  • Aggiunta iniziale Aggiungendo una lettera all'inizio di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: orso, Morso).
  • Aggiunta iniziale sillabica Aggiungendo una sillaba all'inizio di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: maggio, PIUmaggio).
  • Anagramma Cambiando l'ordine delle lettere componenti una parola, se ne ottiene un'altra (es.: ostrica = corista).
  • Anagramma a frase È come un anagramma, dove però la parola risultante è una frase (es.: cene, artisti = tre cineasti).
  • Anagramma a scarto È la combinazione dell'anagramma e dello scarto. Togliendo una lettera da una parola e anagrammando le restanti se ne ottiene un'altra (es. cercatore, creatore).
  • Anagramma crittografico È una crittografia la cui soluzione sono anagrammi che formano un'unica frase
    (es.: sudamericano non istruito = argentino ignorante, dove argentino è l'anagramma di ignorante).
  • Anagramma diviso È come un anagramma a frase, dove però la frase risultate sono due o più parole non connesse tra loro, o dove dall'anagramma di due parole non connesse tra loro se ne ottiene una singola (es.: terracotta = ratto, creta)
  • Anagrammi Cambiando l'ordine delle lettere componenti una parola, se ne ottengono altre (es.: rocce, croce, cerco, recco).
  • Antipodo Si ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, ma senza spostare la prima lettera (es.: Cotenna, Canneto).
  • Antipodo inverso Si ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, ma senza spostare l'ultima lettera (es.: citereI, ereticI).
  • Antipodo palindromo Bisogna trovare una sola parola, che non cambia se letta a rovescio e tenendo ferma la prima lettera (es.: Mottetto).
  • Antipodo palindromo inverso Bisogna trovare una parola o una frase, che non cambia se letta a rovescio e tenendo ferma l'ultima lettera (es.: minimO).
  • Antipodo palindromo sillabico Bisogna trovare una sola parola, che non cambia se si leggono a rovescio le sillabe e tenendo ferma la prima sillaba (es.: FEnomeno)
  • Antipodo palindromo sillabico inverso Bisogna trovare una sola parola, che non cambia se si leggono a rovescio le sillabe e tenendo ferma l'ultima sillaba (es.: cavalcaRE).
  • Antipodo senza capo Si ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, togliendo la prima lettera (es.: Minimo, omini).
  • Antipodo sillabico Si ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta rovesciando l'ordine delle sillabe, ma senza spostare la prima sillaba (es.: DEnotare, DEretano).
  • Bifronte Leggendo al contrario le lettere di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: organo, onagro).
  • Bifronte a cambio di capo Per ottenere la seconda parola, la prima dev'essere letta a rovescio dopo il cambio della lettera iniziale (es.: Banana, ananaS).
    Può essere sillabico (es.: TASsati, tisaNA).
  • Bifronte senza capo Leggendo al contrario le lettere di una parola a cui si è tolta la prima lettera, se ne ottiene un'altra (es.: Carogna, angora). Può anche essere sillabico.
  • Bifronte sillabico Leggendo al contrario le sillabe di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: laconica, canicola).
  • Bisenso Si deve trovare una parola che abbia due significati distinti (es.: cancello, che può essere sia predicato verbale che sostantivo e assumere nei due casi diverso significato). Anche il cambio d'accento (da grave ad acuto e viceversa) viene considerato un bisenso (es.: pèsca, pésca).
  • Cambi d'iniziale Da una parola se ne ottengono altre dopo aver sostituito la prima lettera (es.: Cuore, Muore, Suore). Tutte le parole trovate devono essere diverse tra di loro. Può anche essere specificato se la lettera da cambiare sia sempre una consonante o sempre una vocale.
  • Cambio d'antipodo Si ottiene una nuova parola da un'altra che viene letta a rovescio, ma senza spostare la prima lettera, che viene cambiata con un'altra (es.: Grati, Sitar). Può anche essere sillabico.
  • Cambio d'iniziale Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito la prima lettera (es.: Messa, Ressa). Si può anche specificare se tale lettera sia sempre una consonante, sempre una vocale o una sillaba.
  • Cambio di consonante Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una consonante con un'altra consonante (es.: careZze, careNze).
  • Cambio di consonante a frase Un cambio di consonante è "a frase" quando il cambio avviene tra una parola e una frase (es.: laNcia, la Scia).
  • Cambio di consonante continuativo Da una parola se ne ottiene un'altra con un significato analogo a quello dell'esposto, dopo aver sostituito una consonante con un'altra consonante. Le due parti, esposto e soluzione, sono una la prosecuzione dell'altra e la sequenza delle parole nell'insieme ha un senso continuativo. (es.: Faccio opera eburnea, Lavoro l'avorio).
  • Cambio di consonante doppia Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una doppia consonante con un'altra doppia consonante (es.: aTTendere, aRRendere).
  • Cambio di finale Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito l'ultima lettera (es.: sortE, sortA). Si può anche specificare se tale lettera sia sempre una consonante, sempre una vocale o una sillaba.
  • Cambio di genere Le due parole da trovare sono una al maschile e l'altra al femminile, ma il loro significato è completamente diverso (es.: complessO, complessA, dove per "complesso" si intende un gruppo musicale e "complessa" ha significato di complicata).
  • Cambio di lettera Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una consonante con una vocale o una vocale con una consonante (es.: coRrente, coErente).
  • Cambio di lettera a frase Un cambio di lettera è "a frase" quando il cambio avviene tra una parola e una frase (es.: larDoso, l'arIoso).
  • Cambio di sillaba Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una sillaba con un'altra (es.: reTAta, reMOta).
  • Cambio di vocale Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver sostituito una vocale con un'altra vocale (es.: trOppa, trIppa).
  • Cambio di vocale a frase Un cambio di vocale è "a frase" quando il cambio avviene tra una parola e una frase (es.: lavEllo, l'avAllo).
  • Cerniera A partire da due parole, se ne trova un'altra affiancando tali parole e togliendo la parte iniziale della prima e quella finale della seconda, che tra loro sono uguali (es.: TAro, goTA = rogo).
  • Cernita Si devono trovare due parole, o frasi, eliminando le coppie di lettere uguali dalla prima parola - o frase - e ottenendone una seconda anagrammando le lettere rimaste
    (esempi: ViaggiaTORE >> VETRO
    quaderNO a quAdrettI >> NOIA).
  • Cernita totale È come una cernita, dove però la frase da trovare è unica, poiché scartando le coppie di lettere uguali non resta niente
    (es.: IO NON STIMO ME STESSO).
  • Crittografia A partire da un esposto, bisogna trovare una frase che descriva il posizionamento e la presenza delle varie lettere e di eventuali simboli, o anche l'aggiunta o la cancellazione di lettere. Le lettere presenti nella frase risultante devono comparire nello stesso ordine in cui sono presenti nell'esposto.
  • Crittografia a frase Da una prima lettura contenente delle lettere, a cui si deve arrivare leggendo una frase, si deve ottenere una frase composta dalle stesse lettere, che compaiono nello stesso ordine ma che sono separate diversamente
    (es.: SONO IL GRANDE GATSBY >> LADD IO >> L'ADDIO).
  • Crittografia mnemonica Si deve trovare una frase che sia sinonimo di un'altra, ma che abbia anche un altro significato
    (es.: È un tiratore? Siate sinceri! >> Franco Franchi).
  • Crittografia sinonimica È una crittografia in cui nella prima lettura si deve inserire un sinonimo dell'esposto
    (es.: G.OCCHI NELLA FARINATA >> La N ci dà grumi >> Lanci d'agrumi).
  • Ditloide In questo gioco si deve indovinare una frase comune o un titolo avendo a disposizione numeri, congiunzioni, articoli, preposizioni e le iniziali delle parole che formano la frase (es.: 100 C in 1 M = 100 Centimetri in 1 Metro).
  • Doppia Zeppa Anagrammata Gioco ideato da ModestoVallerana.
    Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito una coppia di lettere uguali ed averla anagrammata (es.: cielo, SciolSe).
  • Enigma Logico È un gioco in cui bisogna arrivare alla soluzione usando la logica e l'intuito.
  • Falso accrescitivo A partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso accrescitivo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: porto, portONE).
  • Falso diminutivo A partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso diminutivo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: botto, bottINO).
  • Falso iterativo A partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo il prefisso iterativo "ri-". Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: morso, RImorso).
  • Falso peggiorativo A partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso peggiorativo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: foca, focACCIA).
  • Falso vezzeggiativo A partire da una parola, se ne ottiene un'altra aggiungendo un suffisso vezzeggiativo. Le due parole devono avere un significato completamente diverso (es.: carta, cartUCCIA).
  • Frase anagrammata È come un anagramma, dove sia la parola iniziale che la parola risultante sono frasi (es.: editore sardo, arido deserto).
  • Frase anagrammata divisa È come una frase anagrammata, dove però la frase risultante è composta da due o più parole non connesse tra loro, o dove dall'anagramma di due o più parole non connesse tra loro si ottiene una frase (es.: crema di riso = ma, se, ricordi).
  • Frase bifronte Leggendo al contrario le lettere di una frase, se ne ottiene un'altra (es.: odi vile, è livido).
  • Frase palindroma Bisogna trovare una frase che non cambia anche se letta a rovescio (es.: eterni in rete).
  • Gioco matematico È un enigma in cui bisogna arrivare alla soluzione usando la matematica e l'intuito.
  • I Treni "TRe ENigmi Illustrati", gioco ideato da ModestoVallerana.
    Osservando la scena del dipinto, risolvere i tre enigmi successivi pertinenti al luogo, alle cose ed ai personaggi raffigurati.
  • Incastro A partire da due parole, se ne trova un'altra dividendo la prima ed inserendovi la seconda (es.: CONTO, vola = CONvolaTO). È possibile realizzare incastri con più di due parole, dove però è sempre e solo la prima parola ad essere divisa, mentre le altre vengono riportate tali e quali nella frase risolutiva.
  • Indovinello Bisogna trovare la parola celata all'interno di doppi sensi e allusioni scritti in un testo in versi.
  • Intarsio A partire da due parole, se ne trova un'altra dividendo la prima in tre parti e la seconda in due parti. Infine, si alternano parti della prima e della seconda parola per formarne un'altra (es.: SOVRANO, echi = SOVeRchiANO).
  • Inversione di frase Invertendo l'ordine delle parole presenti in una frase, se ne ottiene un'altra di diverso significato (es.: passato il sogno, sogno il passato).
  • Le differenze Osservando le due immagini, trova le loro differenze e rispondi come indicato nella domanda.
  • Lucchetto A partire da due parole, se ne trova un'altra affiancando tali parole e togliendo la parte finale della prima e quella iniziale della seconda, che tra loro sono uguali (es.: fiaBA, BAsco = fiasco).
  • Lucerna Scartando la parte iniziale della prima parola e la finale della seconda, la parte finale della prima e l'iniziale della seconda, rispettivamente uguali, accostando le lettere rimaste si ottiene una terza parola (es.: moSCHEa, aDAmo = SCHEDA).
  • Monoverbo È una crittografia, in cui la soluzione non è una frase, ma una parola (es.: DIDIRDIDI >> Tra DI R è >> Tradire).
  • Monoverbo a frase È come una crittografia a frase, in cui la soluzione non è una frase, ma una parola (es: "Incisivo!" esclamai >> Dissi dente >> Dissidente).
  • Monoverbo sinonimico È come una crittografia sinonimica, in cui la soluzione non è una frase, ma una parola (es.: FIRS. BLOOD >> Dì T: Rambo = Ditirambo).
  • Palindromo Bisogna trovare una parola, che non cambia anche se letta a rovescio (es.: avallava). Può anche essere sillabico (es: remore).
  • Poker dell'IndiAna "Indizi Anagrammati", gioco ideato da ModestoVallerana.
    Dagli anagrammi dei quattro indizi scegliere quelli che hanno in comune una precisa relazione che consenta di individuare una cosa, un luogo, un'opera letteraria o un personaggio. Di chi o di che cosa si tratta?

    Esempio:

    Poker dell'IndiAna (Frase: 6)

    1)SCOPE 2)MOLO 3)OCARINA 4)ARMI

    Soluzione:

    1)PESCO 2)OLMO 3)ARANCIO 4)RAMI, da cui si deduce che la parola da trovare è ALBERI.

    ATTENZIONE!!! Nella risposta bisogna scrivere SOLO la parola "ALBERI" (oppure "ALBERO") e NON le soluzioni dei quattro anagrammi.
    Per semplificare il gioco, a volte vengono anche indicate le frasi dei quattro indizi.
  • Polisenso Bisogna trovare una parola che può avere più di due significati (es.: piano).
  • Raddoppio di consonante Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver raddoppiato una delle consonanti (es.: roSa, roSSa).
  • Raddoppio di consonanti Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver raddoppiato due delle consonanti (es.: aLaTo, aLLaTTo).
  • Rebus Molto si potrebbe dire a proposito dei rebus: ci vorrebbero pagine e pagine per descriverlo compiutamente ed esporre tutte le sue varianti. In queste poche righe possiamo solo dire che lo scopo del gioco è quello di ricavare una frase nascosta a partire da un disegno che può contenere alcuni caratteri (denominati "grafemi"). Gli oggetti o le azioni che vengono sovrascritte dai grafemi faranno parte della soluzione finale, insieme agli stessi grafemi. Viene inoltre indicata la "frase" del rebus, che indica il numero di parole che compongono la soluzione e la loro lunghezza. Per aiutare nella soluzione, alle volte, viene proposta la "prima lettura", che è l'indicazione del numero di parole illustrate nel disegno e delle lettere che compongono tali parole (es.: Rebus (5, 8). Grafemi STA su un topo, grafemi SO sul polo di un mappamondo. Prima lettura: 3, 4, 4, 2. Soluzione: STA topo, polo SO = STATO POPOLOSO).
  • Rebus a Cambio Si tratta di un rebus in cui ogni grafema deve essere inserito al posto di uno dei caratteri che compongono la parola descrivente l'oggetto o l'azione indicati nel disegno dal grafema stesso.
  • Rebus a Diritto e Rovescio Gioco ideato da ModestoVallerana.
    In questo tipo di rebus ogni parola della prima lettura può comparire nella soluzione indifferentemente a diritto o a rovescio.
  • Rebus a Domanda e Risposta È un tipo di rebus in cui la prima lettura è posta sotto forma di domanda e risposta.
  • Rebus a Incastro Si tratta di un rebus in cui ogni grafema deve essere inserito all'interno dei caratteri che compongono la parola descrivente l'oggetto o l'azione indicati nel disegno dal grafema stesso, e non solo alla fine o all'inizio di tali parole (come avviene invece nei normali rebus). A volte è anche detto "Rebus a Zeppa".
  • Rebus a Rovescio In questo rebus, per poter trovare la soluzione, la prima lettura deve essere scritta completamente a rovescio.
  • Rebus a Scarto Si tratta di un rebus in cui alle parole descriventi gli oggetti o le azioni indicati nel disegno devono essere tolte le lettere contenute nei relativi grafemi.
  • Rebus Anagrammato In questo tipo di rebus, trovate le chiavi, devono essere numerate ognuna partendo dal numero 1. Si inseriscono poi le lettere seguendo il diagramma numerico indicato e ottenendo così la frase finale che è suddivisa in vari spezzoni, divisi dai grafemi, ognuno dei quali è anagramma di una delle chiavi.
    Nel caso in cui nel rebus non vi siano grafemi, le chiavi dovranno essere numerate in sequenza sempre partendo dal numero 1.
  • Rebus Animato Qui il rebus è rappresentato non più da un semplice disegno, ma da un piccolo filmato o cartone animato.
  • Rebus Descritto È un rebus in cui il disegno ed il posizionamento dei grafemi vengono descritti a parole.
  • Rebus Descritto Stereoscopico Questo rebus non è altro che un rebus stereoscopico in cui il disegno ed il posizionamento dei grafemi sono descritti a parole.
  • Rebus Misto Si tratta di un rebus in cui i grafemi possono essere letti in vari modi: come nei rebus classici (aggiungendoli in testa o in coda ai soggetti), come nei rebus a cambio (sostituendoli agli elementi nei soggetti), come nei rebus a incastro (all'interno dei soggetti) o come nei rebus a scarto (togliendoli ai soggetti). Nello stesso rebus, ogni grafema può appartenere indifferentemente ad una di queste tipologie.
  • Rebus Onomastico È un rebus la cui soluzione è un nome o un nome e cognome famoso.
  • Rebus Sandwich Rebus privo di grafemi, i soggetti sono indicati da asterischi. La soluzione si ottiene spezzando la prima parola e inserendo la successiva, o le successive, senza spezzarle.
  • Rebus Stereoscopico È un rebus in cui si descrive un'azione compiuta nel passato o che accadrà nel futuro. Il disegno è composto da due o più scene indicanti il procedere dell'azione nel tempo. Se i grafemi sono scritti nella prima scena, allora si cerca un'azione che si compirà nel futuro; viceversa, se i grafemi sono indicati nell'ultima scena, allora si deve cercare un'azione compiuta nel passato (o, in casi particolari, al presente).
  • Rebus Stereoscopico a Cambio Questo rebus non è altro che un rebus stereoscopico in cui l'inserimento dei grafemi rispetta le regole del rebus a cambio.
  • Scambio di consonanti Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro due consonanti non vicine tra loro (es.: SarTo, TarSo).
  • Scambio di estremi Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro la prima e l'ultima lettera (es.: AstiO, OstiA).
  • Scambio di lettere Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro una vocale con una consonante non vicine tra loro (es.: carIaTo, carTaIo).
  • Scambio di serie Gioco ideato da ModestoVallerana.
    Da due parole se ne ottengono altre due scambiando la successione delle vocali.
    La terza parola ha le consonanti della prima e le vocali della seconda.
    La quarta parola ha le consonanti della seconda e le vocali della prima.
    Es.: COSE DATI >> CASI DOTE.
  • Scambio di sillabe Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro due sillabe (es.: SCAlo, loSCA).
  • Scambio di vocali Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver scambiato tra loro due vocali non vicine tra loro (es.: cOscA, cAscO).
  • Scarto Togliendo una lettera presente all'interno di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: marcHe, marce). Può anche essere sillabico.
  • Scarto biletterale È come uno Scarto, ma con l'eliminazione di due lettere consecutive non costituenti una sillaba.
  • Scarto di estremi Togliendo una lettera all'inizio ed una alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: MalesiA, alesi).
  • Scarto finale Togliendo una lettera alla fine di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: dossierE, dossier). Può anche essere sillabico.
  • Scarto iniziale Togliendo una lettera all'inizio di una parola, se ne ottiene un'altra (es.: Norma, orma). Può anche essere sillabico.
  • Sciarada Affiancando tra loro due parole, se ne ottiene una terza (es.: maggio, lino = maggiolino).
  • Sciarada a scarto Le due (o più) parole che si uniscono perdono una o più lettere (es.: verO, detto = verdetto).
  • Sciarada alterna A partire da due parole, se ne trova un'altra dividendo tali parole in due parti e alternando parti della prima e della seconda parola (es.: MAGI, alata = MalAGIata).
  • Sciarada incatenata Affiancando tra loro due parole e fondendo le lettere finali della prima e quelle iniziali della seconda che sono tra loro uguali, se ne ottiene una terza (es.: casSA, SAno = casSAno).
  • Slittamento di raddoppio In  una parola o frase contenente una doppia consonante, raddoppiando una consonante semplice e eliminando una delle consonanti doppie si otterrà un'altra parola o frase (es.: colloso, colosso) (es.: addestrare, ad estrarre).
  • Spostamento d'accento Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato un accento (es.: formìca, fòrmica).
  • Spostamento di consonante Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una consonante (es.: cReta, cetRa).
  • Spostamento di sillaba Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una sillaba (es.: TRIvelle, velleTRI).
  • Spostamento di sillaba a frase Da una frase se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una sillaba all'interno della frase stessa (es.: REpertori, per toREri).
  • Spostamento di vocale Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver spostato una vocale (es.: museO, mOuse).
  • Transgrafia È un rebus con o senza grafemi la cui soluzione si ricava spostando la prima lettera della prima parola in fondo all'ultima e leggendo la sequenza al contrario come nell'antipodo
    (es.: Faci, melo, pera = Fare polemica).
  • Verbis È come un rebus senza immagine. L'esposto consiste nella descrizione di una scena, statica o dinamica, o di un avvenimento da cui si ottiene una frase il cui numero di parole e lettere viene indicato da un diagramma numerico.
    La differenza con il rebus è che, nel verbis, si utilizzano verbi coniugati, concetti astratti, sensazioni ecc.
  • Zeppa Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito una lettera (es.: barone, barBone).
  • Zeppa Anagrammata Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito una lettera ed averla anagrammata (es.: albero, borEale).
  • Zeppa biletterale Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito due lettere (es.: grasso, grADasso).
  • Zeppa continuativa Dopo aver inserito una lettera, si deve trovare una frase di significato analogo a quello dell'esposto. Le due parti sono una la prosecuzione dell'altra e la sequenza delle parole nell'insieme costituisce una frase a senso continuativo (es. mitra nel Colosseo (4, 1, 4) = arma a Roma [C. Rattegni]).
  • Zeppa sillabica Da una parola se ne ottiene un'altra dopo aver inserito una sillaba (es.: portale, portaTIle).